Világos lép. Sötétnek 0 sima korongja és 1 dámája van, Világosnak 2 sima korongja és 2 dámája.
Nyerj 2 lépésen belül: a végén az ellenfélnek nem marad korongja vagy lépése, bármit is próbál.
Miről szól az állás
- áldozat — Egy korongot szándékosan adunk oda: a kötelező ütés oda viszi az ellenfelet, ahol szükséged van rá.
- dámák a táblán — Legalább egy dáma a táblán van, így a figurák vissza is léphetnek, nem csak előre.
Hogyan fogj hozzá
A kétlépéses győzelem többnyire egy dámából fakad, amely csapdába ejti az utolsó korongot, vagy egy olyan ütésből, amelyet az ellenfél kénytelen a te ugrásodba lépve megtenni.
Mielőtt bármihez nyúlnál, írd össze az összes kényszerítő lépésedet és az ellenfél összes fenyegetését; a válasz szinte mindig ezen a rövid listán van.
Mutasd az első lépést
Az indítás: 27-23. A legszívósabb ellenállás ellen végigjátszva a teljes változat: 27-23 18x27 31x24.
Oldd meg, és ugyanannak a játéknak a következő feladványa egy koppintásnyira van. A megoldott feladványokat pipa jelöli a listában, csak ebben a böngészőben.