Hogyan kell játszani
Az oldal minden játékának szabályai, pontosan abban a formában, ahogy a gép játssza őket. Minden játékoldalon további részletek, stratégiai tippek és válaszok a gyakori kérdésekre.
Reversi
A kezdőállásban négy korong áll középen, színenként kettő, átlósan. Sötét lép elsőként. Lépéskor egy korongot teszel egy üres mezőre úgy, hogy vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan legalább egy egyenes sor ellenséges korong közrefogva maradjon a friss korong és egy régebbi saját korongod között. Minden így közrefogott sor átfordul a te színedre.
Ha nincs szabályos lépésed, passzolsz, és az ellenfél lép újra. Itt a passzt bejelentjük és helyetted megtesszük. A játszma akkor ér véget, amikor egyik fél sem tud lépni, többnyire a tábla megteltével.
Négy egy sorban
A rácsnak hét oszlopa és hat sora van. Sötét kezd. A soron lévő játékos egy korongot ejt egy nem teli oszlopba, és a korong az oszlop legalsó üres helyére esik.
Azonnal nyer, aki elsőként állít négy saját korongot megszakítás nélkül egy sorba, vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. Ha mind a 42 hely megtelik ilyen sor nélkül, a játszma döntetlen.
Malom
A táblán 24 pont van, vonalakkal összekötve. Világos kezd. A lerakási szakaszban a játékosok felváltva tesznek le egy-egy bábut egy üres pontra, amíg mind a táblára nem kerül: a klasszikus játékban kilencet-kilencet, a kisebb, két négyzetből álló táblán hatot, az átlós táblán tizenkettőt.
Ha három bábudat egy egyenes vonalba állítod, malmod van, és minden új malom után levehetsz egy ellenséges bábut. A malomban ülő bábuk védettek, hacsak az ellenfélnek nincs bábuja malmon kívül. Ha egy lépés egyszerre két malmot zár, akkor is egyetlen levétel jár érte.
Pontok és dobozok
A tábla pontokból álló rács: itt 3×3-tól 6×6 dobozig. Sötét kezd. A soron lévő játékos egy vonalat húz két szomszédos pont közé, vízszintesen vagy függőlegesen.
Ha a vonalad egy doboz negyedik oldalát zárja be, a doboz a tiéd, és újra húznod kell. Egy vonal egyszerre két dobozt is bezárhat. Addig húzol tovább, amíg minden vonalad dobozt zár.
Dáma
A korongok átlósan egy mezőt lépnek előre egy üres sötét mezőre. Ütéskor a korong átugrik egy szomszédos ellenfélkorongot a közvetlenül mögötte lévő üres mezőre, az átugrott korong pedig lekerül. Ha az érkezési mezőről újabb ugrás lehetséges, folytatni kell: az ütéssorozat egy lépésben fejeződik be.
Az ütés kötelező. Az angol játékban több lehetséges ütés közül bármelyiket választhatod, és a sima korong dámát is üthet. Sötét kezd. Az utolsó sorba érő korongból dáma lesz, és az átváltozás befejezi a lépést. A dáma minden átlós irányban, előre és hátra is egy mezőt lép és üt.
Amőba
A játékosok felváltva tesznek egy-egy követ a 15×15-ös rács egy üres metszéspontjára. Sötét teszi le az első követ. A kövek nem mozdulnak, és soha nem kerülnek le a tábláról.
Az nyer, aki elsőként rak ki megszakítás nélkül öt saját követ egy sorba, vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. Az öt vagy több változatban hat vagy hosszabb sor is nyer; a pontosan öt változatban a hatos vagy hosszabb sor nem számít.
Útmutatók
A kettős fenyegetés
Egy ötlet nyer malomban, Négy egy sorbanban, amőbában és dámában: egy lépéssel két fenyegetés.
Láncok, hurkok és irányítás
Így nyerik valójában a Pontok és dobozokat: számold a láncokat, adj oda két dobozt, tartsd meg az irányítást.
Sarkok, mozgékonyság és paritás
Miért jelenthet kevesebb korong több lépést, mely mezőket kerüld, és kié az utolsó szó.