Világos lép; a játszmában 3 világos és 3 sötét bábu van. Az egyik fél háromra fogyott, és bármelyik üres pontra ugorhat.
Itt nem elég egy malom: nyerd meg a játszmát 2 lépésen belül, úgy, hogy az ellenfélnek két bábuja maradjon, vagy ne tudjon lépni.
Miről szól az állás
- ugró bábuk — A háromra fogyott fél bármelyik üres pontra ugorhat, így minden egy vonalban álló pár fenyegetés.
- kettős fenyegetés — A kulcslépés egyszerre két fenyegetést teremt, és egyetlen válasz nem állíthatja meg mindkettőt.
Hogyan fogj hozzá
A nyerő végjátékokban az ellenfélnek kevés a bábuja vagy a helye. Minden lépésed után számold meg a lehetséges lépéseit: az utolsó szabad pont elvétele ugyanúgy nyer, mint egy bábu levétele.
Nem kell sietni. Az eredményt nem méri óra, a rossz lépést pedig egyszerűen visszavesszük, hogy újra megnézhesd.
Mutasd az első lépést
Az indítás: f4-b6. A legszívósabb ellenállás ellen végigjátszva a teljes változat: f4-b6 g1-a7 d6-b4xa7.
Oldd meg, és ugyanannak a játéknak a következő feladványa egy koppintásnyira van. A megoldott feladványokat pipa jelöli a listában, csak ebben a böngészőben.