Come si gioca
Ogni gioco del sito, con le regole scritte esattamente come le applica il computer. Le pagine dei giochi vanno oltre, con consigli di strategia e risposte alle domande più comuni.
Reversi
La partita inizia con quattro dischi al centro, due per colore disposti in diagonale. Muove per primo lo Scuro. Una mossa posa un disco su una casa libera in modo che almeno una fila dritta di dischi avversari, in orizzontale, in verticale o in diagonale, resti chiusa tra il nuovo disco e un altro dei tuoi. Tutti i dischi di ogni fila chiusa passano al tuo colore.
Se non hai mosse valide passi e l'avversario gioca ancora; qui il passo viene annunciato e fatto al posto tuo. La partita si chiude quando nessuno dei due può più muovere, di norma a tavola piena.
Quattro in fila
La griglia ha sette colonne e sei righe. Muove per primo lo Scuro. Al tuo turno lasci cadere un disco in una colonna non piena, e il disco scende fino allo spazio libero più basso di quella colonna.
Vince subito chi per primo mette quattro dischi del proprio colore in fila senza interruzioni, in orizzontale, in verticale o in diagonale. Se tutti i 42 spazi si riempiono senza una fila così, la partita è patta.
Filetto
La tavola conta 24 punti collegati da linee e il primo a muovere è il Chiaro. Durante il piazzamento si posa a turno una pedina su un punto libero, finché non sono tutte sulla tavola: nove a testa nel gioco classico, sei sulla tavola ridotta a due quadrati, dodici su quella con le diagonali.
Allinea tre tue pedine lungo una linea retta e hai un filetto: ogni filetto nuovo ti fa togliere una pedina avversaria. Le pedine dentro un filetto sono protette, a meno che l'avversario non abbia nulla fuori dai filetti. Una mossa che completa due filetti insieme vale comunque una sola presa.
Punti e quadrati
I punti formano una griglia da 3×3 a 6×6 quadrati. Comincia lo Scuro. Ogni turno consiste nel tracciare una sola linea tra due punti adiacenti, orizzontale oppure verticale.
Se la tua linea chiude il quarto lato di un quadrato, il quadrato è tuo e devi tracciare ancora. Una linea può chiudere due quadrati insieme. Continui a tracciare finché ogni linea chiude un quadrato.
Dama
La pedina avanza di una casella in diagonale verso una casa scura libera. Per prendere salta un pezzo avversario vicino e atterra sulla casa vuota subito oltre, e il pezzo saltato esce dal gioco. Se dalla casa d'atterraggio si può saltare ancora, si continua: l'intera catena fa parte dello stesso turno.
La presa è obbligatoria. Nella dama inglese, se ci sono più prese puoi sceglierne una qualsiasi, e le pedine possono prendere le dame. Muove per primo lo Scuro. Una pedina che arriva sull'ultima riga diventa dama, e la promozione chiude la mossa. Le dame muovono e prendono di una casella in ogni direzione diagonale, avanti e indietro.
Cinque in fila
A turno ogni giocatore posa una pietra su un'intersezione libera della griglia 15×15. Lo Scuro posa la prima pietra. Le pietre non si muovono e non vengono mai tolte.
Vince chi compone per primo una fila continua di cinque pietre del proprio colore, orizzontale, verticale o diagonale. Con cinque o più vince anche una fila di sei o più pietre; con esattamente cinque una fila troppo lunga non vale.
Guide
La doppia minaccia
Un'idea vince a filetto, quattro in fila, cinque in fila e dama: crea due minacce con una mossa.
Catene, anelli e controllo
Come si vince davvero a Punti e quadrati: conta le catene, regala due quadrati, tieni il controllo.
Angoli, mobilità e parità
Perché meno dischi possono voler dire più mosse, quali case evitare e chi ha l'ultima parola.