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Frosted Board

Angoli, mobilità e parità

Chi inizia a giocare a reversi cerca di girare più dischi possibile. I giocatori esperti sono contenti di avere meno dischi per quasi tutta la partita. Queste tre idee spiegano perché.

Angoli e dischi stabili

Un disco in angolo non può mai essere girato: nessuna fila può passarci attraverso per chiuderlo. Da un angolo interi bordi possono diventare stabili, e i dischi stabili sono gli unici su cui puoi davvero contare.

Le case in diagonale vicino a un angolo libero sono trappole. Un disco su una di esse molto spesso fa entrare l'avversario nell'angolo. Le case di bordo accanto a un angolo comportano un rischio minore. Occupato l'angolo, queste case tornano normali.

Mobilità: conta le mosse, non i dischi

La tua posizione è buona quando hai molte mosse sensate e l'avversario poche. Ogni disco che giri al centro della tavola può dare all'avversario una mossa nuova. Mosse tranquille che girano un solo disco interno tengono piccole le sue scelte.

Prima o poi un giocatore senza più mosse buone deve giocare accanto a un angolo o cedere un bordo, ed è lì che le partite girano.

Dischi di frontiera

Un disco accanto a una casa vuota è un disco di frontiera: dà all'avversario qualcosa contro cui giocare. Muri di tuoi dischi rivolti verso lo spazio aperto sono un peso. Cerca mosse che girino dischi circondati da altri dischi.

Parità nel finale

Verso la fine le case vuote si dividono in piccole zone. Fare l'ultima mossa in una zona di solito è un vantaggio, perché dopo nessuno può più girare il tuo disco. In una zona con un numero dispari di case vuote, chi ci entra per primo tende a fare anche l'ultima mossa.

I problemi medi e difficili di reversi sono finali esatti con otto o undici case vuote. In ognuno vince una sola mossa, e la parità spesso ne è il motivo.