Kaksoisuhka
Useimmat lautapelien lyhyet voitot syntyvät samasta yksinkertaisesta tosiasiasta: vastustaja ehtii vastata yhteen uhkaan siirtoa kohden. Luo yhdellä siirrolla kaksi, niin jotain kaatuu. Tämä opas näyttää, miltä idea näyttää neljässä hyvin erilaisessa pelissä.
Miksi kaksi riittää
Uhka on siirto, joka voittaa seuraavalla vuorolla jotakin, ellei sitä pysäytetä: myllyn, neljän rivin, lyönnin. Tarkka vastustaja tukkii sen. Jos kuitenkin yksi siirtosi luo kaksi uhkaa, joita ei voi pysäyttää yhdellä vastauksella, vastustajan on valittava, minkä menetyksen hän hyväksyy.
Varsinainen työ tehdään siis siirtoa aiemmin. Et etsi itse voittavaa siirtoa, vaan siirtoa, joka jättää jälkeensä kaksi voittavaa siirtoa.
Mylly: haarukka kahdella viivalla
Myllyssä piste, jossa kaksi mahdollista myllyäsi risteää, on kullanarvoinen. Jos sinulla on jo yksi nappula kummallakin kahdesta viivasta, jotka kohtaavat tyhjässä pisteessä, sinne asetettu nappula uhkaa sulkea molemmat. Siirtovaiheessa saman tekee nappula, joka voi astua kumpaan tahansa kahdesta viivasta.
Puolustus on purkaa tällaiset risteykset ajoissa: kun näet vastustajan kahden viivan kohtaavan, ota risteyspiste itse.
Neljän suora: kaksi paikkaa kerralla
Tässä uhka on tyhjä paikka, joka täydentäisi neljän rivin. Kaksoisuhka on kaksi tällaista paikkaa vierekkäin samalla rivillä tai kaksi paikkaa päällekkäin, jolloin alemman tukkiminen antaa sinun pudottaa sen päälle ja voittaa ylemmässä.
Päällekkäiset uhat ovat pelin tehokkain ase. Ne ovat myös syy siihen, ettei vastustajan uhan alapuolista paikkaa pidä koskaan täyttää.
Viiden suora: nelonen ja nelonen, nelonen ja kolmonen
Neloseen on vastattava heti. Avoimeen kolmoseen on vastattava ennen kuin siitä tulee avoin nelonen. Yhdistä ne, nelonen ja avoin kolmonen tai kaksi nelosta yhdellä kivellä, niin puolustukselta loppuvat siirrot.
Tehtävien pakottavat ketjut toimivat näin: jokainen nelonen vetää puolustajan kiven tunnettuun kohtaan, ja viimeinen nelonen tulee yhdessä toisen uhan kanssa.
Tammi: kaksi nappulaa uhattuna
Tammessa kaksoisuhka syntyy usein pakollisesta lyönnistä. Annat yhden nappulan pois; vastustajan on lyötävä se, ja hänen lyövä nappulansa päätyy ruutuun, josta seuraava hyppysi vie kaksi. Kuningas, joka uhkaa kahta yksinäistä nappulaa kerralla, on sama idea loppupelissä.
Kysy ennen jokaista siirtoa: kuinka montaa asiaa uhkaan tämän jälkeen, ja kuinka monta niistä vastustaja voi korjata yhdellä siirrolla?
Harjoittelu
Sivuston helpot tehtävät ovat enimmäkseen kahden siirron kaksoisuhkia. Ratkaise muutama jokaisesta pelistä, niin kuvio alkaa hypätä silmille myös oikeissa peleissä.